SS版ドラゴンフォース 画像ファイル解説

ドラゴンフォースの画像を抽出するツールを作成しましたので、画像を見るだけならSoftwareページへどうぞ。

このページでは、サターン版ドラゴンフォースの画像ファイル解説をしていきます。
基本的にどれもベタで入っていました。圧縮も暗号化もかかっていません。


  ◇基本
  ◆メニュー背景、アイコン
  ◆顔グラフィック
  ◆文字(フォント)
  ◆イベント画像
  ◆武将 戦闘グラフィック1
  ◆アイテム
  ◆兵士
  ◆武将 戦闘グラフィック2
  ◆ゲームオーバー画像
  ◆内政背景
  ◆戦闘フィールド
  ◆フィールドアイコン

基本

サターンはビッグエンディアン(上位バイトからメモリに格納)なので、値はすべて上位バイトから読んで下さい。

■パレット■

1色あたり2Byte、下位から順にRGB各5bit。最上位bitはとりあえず無視して構いません。
パレット0番は透明。
このパレットの並び方は、サターンのゲームでよく見かけます。

■DG2形式■

サターンのゲームで時々見かける画像フォーマットです。ドラゴンフォースでも使われています。

DG2ファイルフォーマット
offsetsize内容
0x002Byte 識別子 'pp'が16色、'PP'が256色、'DC'が32k色
0x022Byte 画像の横幅
0x042Byte 画像の縦幅
0x0632Byte(16色)
512Byte(256色)
パレット 詳細は上記の「パレット」の項参照
もちろん、32k色の場合はパレットなし
画像データ 左上から右下へ順番に並んでます

メニュー背景、アイコン

タイトル画面や選択画面などは、「0」ファイル、またはGAMEフォルダの「RE_OPEN.BIN」ファイル内にDG2形式で入っています。

場所はそれぞれ、
「0」ファイルのオフセット 0x009ED4〜0x0A77D9、0x0A7FDC〜0x0A9CEB 
「RE_OPEN.BIN」ファイルのオフセット 0x00C414〜0x00E123、0x00E748〜0x0AC04D
です。

顔グラフィック

「FACEFONT.GRP」のオフセット0x4F000までが顔グラフィックデータです。
GAMEフォルダ内にも同名同内容のファイルがあります。

これは256色(色深度8bit)ベタ画像です。
ファイル先頭512Byteが通常時のパレットデータ、次の512Byteが暗転時のパレットデータ、
その次に画像データが48x48px、140人分並んでいます。パレットは全キャラ共通です。

文字(フォント)

「FACEFONT.GRP」のオフセット0x4F000以下が文字データです。
GAMEフォルダ内にも同名同内容のファイルがあります。

2色(色深度1bit)のベタ画像。一文字分のサイズは
オフセット0x4F000〜0x715FF間の文字は 16x16px (主に全角文字)
オフセット0x71600〜0x723FF間の文字は 8x16px (半角文字)
オフセット0x72400〜0x72C5F間の文字は 8x8px 


全角文字の並びはシフトJISとほとんど同じです。シフトJISとの主な違いは

・漢字が「腕(0x9872)」までしかなく、0x9880以降の文字データがない
・一部の文字が違う
  唖(0x88A0)→罠(0xE3A9)
  娃(0x88A1)→璧(0xE0F8)
  姶(0x88A6)→裔(0xE5E1)
  葵(0x88A8)→甦(0xE153)
  茜(0x88A9)→囮(0x9A99)
  穐(0x88AA)→ハートマーク

どうやら0x9880以降の文字は、0x9880以前にある無使用の漢字コードを利用しているようです。

イベント画像

「EVENT」フォルダ内の、EV001.BMP〜EV169.BMPがイベント画像ファイルです。BMPという拡張子がついてますがWindowsビットマップではありません。32k色(色の構成はパレットと同じ)、512x256pxのベタ画像です。
512x256pxと言ってもその大半が黒ベタ部分なので(笑)、実際の画像サイズは288x136pxです。

武将 戦闘グラフィック1

「BODY」フォルダ内の、BODY001.GRP〜BODY179.GRPが戦闘時の武将グラフィックの一部です。真ギデオンが人間ギデオンのままなので、おそらく戦闘準備画面(因縁セリフなどをしゃべる場面)で使われているものでしょう。

これは16色(色深度4bit)ベタ画像です。
ファイル先頭32Byteがパレットで、次に画像データが1コマずつ並んでいます。

アイテム

「GAME」フォルダ内のITEM.GRPがアイテム画像ファイルです。構造は以下の通り。

size内容
32Byte通常時のパレット
32Byte暗転時のパレット
512Byte画像データ 32x32px
以下繰り返し

ただの16色(色深度4bit)ベタ画像です。25個分のアイテム画像が入っています。
「竪琴」「砂時計」など、没アイテムの名残も見られます。

兵士

「GAME」フォルダ内のDF10100.SBN〜DF11300.SBNが兵士画像ファイルです。
ファイル構造を大まかに分類すると「スプライトのヘッダ」、「パレット」、「画像索引」、「画像データ」、「その他(画像の位置など)」の順番に並んでいます。

スプライトのヘッダ
offsetsize内容
0x00004Byte画像の識別番号 DF10100.SBNなら、0x00010100
この位置をAとします
0x00044ByteAから「パレット」までのオフセット
0x00084Byte1ブロック分の「パレット」サイズ
0x000C4ByteAから「画像索引」までのオフセット
0x00104Byte「画像索引」のサイズ
0x001424Byteその他の部分のオフセット、サイズ情報
0x002C4ByteAから「画像データ」までのオフセット
0x00304Byte「画像データ」のサイズ


兵士の場合、「パレット」は10ブロック存在します(DF11100.SBNは除く)。兵士の色は所属国によって変化するためです。
ハイランド、ファンダリア、ムーンパレス、イズモ、トラッドノア、トパーズ、ボザック、トリスタン、その他1、その他2の順で並んでいます。

パレットが複数ブロック存在するかどうかは、
「画像索引」の位置と「パレット」の位置の差を、1ブロック分のパレットサイズで割れば分かります。

画像索引
size内容
2Byte総画像数
2Byte不明(0x0000で固定?)
「総画像数」分、以下の16Byteが続く
2Byte画像の横幅
2Byte画像の縦幅
2Byte0なら色深度4bit、それ以外なら色深度8bit
2Byte「パレット」開始位置から、使用パレットまでのオフセット
4Byte「画像データ」開始位置から、その画像までのオフセット
4Byte画像サイズ


画像データ」は左上から右下へ順番に並んでいます。

武将 戦闘グラフィック2

「GAME」フォルダ内の、DF2000.SBN〜DF2179.SBNが戦闘時の武将グラフィックファイルです。
「武将画像」、「技エフェクト」、「戦闘時のセリフ」などのデータが複数入っており、ファイル先頭に各データへの索引があります。

ファイル先頭(データ索引部)
size内容
4Byte総データ数
「総データ数」分、以下の8Byteが続く
4Byteデータまでのオフセット
4Byteデータサイズ


データの並びを大まかに書くと
最初に「武将画像」、次に「技エフェクト画像」がいくつか、最後から二番目が「全画面の技エフェクト画像」、一番最後のデータが「戦闘時のセリフ」です。

「武将画像」と「技エフェクト画像」は、上記の兵士画像ファイルとデータ構造がほとんど同じでした。
(違いは、パレットが1ブロックということぐらい)

「全画面の技エフェクト画像」は、先頭32Byteがパレット、後は16色(色深度4bit)、512x256pxのベタ画像です。
メテオストームの炎、フェアリーレイの渦、星竜技使用時のハースガルドの幻、などの画像があります。存在しない場合は"BG_DUMMY"の文字が並んでいます。

ゲームオーバー画像

「GAME」フォルダ内のGMOVER.BINがゲームオーバー時の画像ファイルです。
上記の武将 戦闘グラフィック2のように、ファイル先頭にデータの数、位置、サイズの索引があります。


各データを順に説明していくと、
1.「背景」 先頭32Byteがパレット、後は16色(色深度4bit)、512x256pxのベタ画像
2.「GAMEOVERの文字」 先頭32Byteがパレット、後は16色(色深度4bit)、184x24pxのベタ画像
3.「アステアの顔」 256色(色深度8bit)、48x48pxのベタ画像。パレットはFACEFONT.GRPのファイル先頭512Byte。
4〜12.「力尽きた主人公達」 データ構造は兵士画像ファイルと同じです。
13.「アステアのセリフ」

内政背景

「GAME」フォルダ内のMEET00.BMP〜MEET03.BMPが内政背景ファイルです。
256色(色深度8bit)、512x256pxのベタ画像で、パレットは別のファイルにあります。

MEET00.BMPのパレットは、MT_VDP0〜2,4,7.GRPのオフセット0x24E0から512Byte。
MEET01.BMPのパレットは、MT_VDP5.GRPのオフセット0x24E0から512Byte。
MEET02.BMPのパレットは、MT_VDP3.GRPのオフセット0x24E0から512Byte。
MEET03.BMPのパレットは、MT_VDP6.GRPのオフセット0x24E0から512Byte。

戦闘フィールド

「GAME」フォルダ内のFLD001.BIN〜FLD031.BINが戦闘時の背景画像です。構造は以下の通り。

offsetsize内容
0x00000032 Byte全画面エフェクト(砂煙、降雪など)パレット
0x00002065536 Byte全画面エフェクト画像 16色(色深度4bit) 512x256px
0x010020512 Byte地面パレット
0x010220131072 Byte地面画像 256色(色深度8bit) 512x256px
0x030220512 Byte背景パレット
0x03042032768 Byte背景画像 256色(色深度8bit) 512x64px 8x8pxのタイル状
0x0384205160B yte攻撃時のエフェクト? データ構造は兵士画像ファイルと同じ
0x039848オブジェクト(木、石柱など) データ構造は兵士画像ファイルと同じ

フィールドアイコン

「GAME」フォルダ内のFIELD0.BIN〜FIELD7.BINがフィールド関連のファイルです。
画像に関してはFIELD0.BIN〜FIELD7.BIN全部同じものが入っています。(データ位置は違います)

すべて16色(色深度4bit)のベタ画像です。画像データ&パレットの順に並んでいます。
画像情報(位置、サイズ、幅など)の場所は分かりませんでした。

サターン初期版の「FIELD0.BIN」
offsetsize内容
0x062D50145920 Byte師団キャラ 画像 12(コマ)x29(キャラ)分あります。
画像の縦幅は32pxで固定、横幅は8の倍数でキャラ毎に異なります。
0x086750928 Byteパレット 師団キャラ用 29人分
0x086D30768 Byte 画像 24x16px 4コマ
0x08703096 Byteポール 画像 8x24px
0x087090320 Byteパレット 旗用9、ポール用1
0x0871D01920 Byteフキダシ 画像 16x16px 15コマ
0x0879501728 Byte天使 画像 24x24px 6コマ
0x08801032 Byteパレット フキダシ&天使用
0x0884D0288 Byte城1 画像 24x24px
0x0885F0384 Byte城2 画像 24x32px
0x088770512 Byte城3 画像 32x32px
0x088970800 Byte城4 画像 40x40px
0x088C90960 Byte城5 画像 48x40px
0x08A750800 Byte神殿 画像 40x40px
0x08AA70640 Byte廃墟 画像 40x32px
0x08ACF0320 Byte 画像 16x40px
0x08AEF0608 Byteパレット 城、神殿、廃墟、塔用
0x08B170256 Byte 画像 32x16px
0x08B29032 Byteパレット 町用
0x08B2D0その他(矢印、ワク、属性、PAUSE、砂時計etc)

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